「デジゲー博」に出展しました!

11/12に秋葉原UDX行われた「デジゲー博2017」に出展しました!

出展歴としてぜんためは初、今回は出展歴2回目ということで、
なんとなく前知識があるからスムーズに行くよね!バッチリ!というノリでしたが、
まあ世の中そんなうまくいくわけないよね。

うん。そりゃそう。

というわけで例によって色々トラブったりしてましたが、色々振り返りたいと思います。


セッティング 編

【予定と現実】
元々やりたかった展示内容
・アライグマたぬぽんのEV版(iOS/Android)展示(Androidのストア版もあり)
・旗ウサのEV版(iOS/Android)展示(Androidのストア版もあり)
・次回作の予告
・配布物(アイロンビーズ、缶バッジ、フライヤー、名刺)

結果的な展示内容
・アライグマたぬぽんのEV版(iOS)展示(Androidのストア版は無し)
・旗ウサのEV版(iOS)展示(Androidのストア版は無し)
・配布物(アクリルキーホルダー、缶バッジ、フライヤー、名刺)


【振り返り】
満足行く内容の8割レベルを達成したかった。。

アライグマたぬぽん/旗ウサともにAndroid版が展示できなかったのはとても残念。。
思った以上にAndroidへの移植が難航してしまったため、現在ターゲットを今月末に見直して鋭意開発中です。
というか、それでも出来るか出来ないかギリギリラインなんですが、なんか勢いでお客さんに今月末って吹聴しまくってしまったので。。(^q^)アァァァ….

一番やらかしたこととしては、
配布物自体は3週間前にはほぼ入稿の準備ができていたにも関わらず、夏休みの宿題の法則のごとくギリギリの入稿を行ってしまったため、
発注したフライヤーがまさかの前日までに届かないという事態に陥り、デジゲー博当日、片道1時間以上かかる配達業者の営業所へ直接受け取りに行ってから会場入りしなければならないという事態に陥りました。
つらかった。。

何とか搬入時間終了の10分前に滑り込んだんですが(資材等の搬入の時間は9:00〜10:45と制限されており、11:00に会場オープンなので、オープン20分前入場した)、
結局まともな配置が出来るまで、お客さんのいらっしゃる中、ちょこちょこ弄ってました。(あと、フライヤーの受取のために早朝出発だったので当日徹夜で挑んだ(^q^))

みんな、宿題は早めにな・・・

満足行くセットにしたいのであれば、やはり前日に下見を行うか同サイズのテーブルで事前にチェックを行い、想定する展示品に対して足りないものを洗い出すべきですね。
(ドヤ顔)
↑必死こいてた人

【おまけ】
時間が足りなかったり適材適所があったりとで全部実践したわけではないですが、
展示において必要なもの、有効と感じるものを以下に挙げておきます。

・お手伝いさん
イベント開始から席も立たずにぶっ通しで対応するつもりが無いのであれば必須
(気にせず休憩したりする人もいる)
・名刺
サイズ的にフライヤーよりも手軽に持ち帰って貰える。
開発者同士の交流も普通にあり得る為、必須。
・フライヤー
印刷所で印刷したものだと本気感が出る。見栄えが良く単価も安い。
自ら配ると意外と直ぐ無くなる。
・テーブルクロス
一気に彩りがよくなる。必須。
・スタンド or アーム
展示品をお客さんから常に見えるようにする。
パッと見えないものには誰も近寄らない。必須。
・モニター
お客さんのプレイ状況を他のお客さんに見せることで興味を伝播させる。
・ミラーリング用モニター
お客さんのプレイ状況状態を把握してアドバイスや実況できる。
・2台以上の試遊端末(モバイル)
2台以上あると、他の人も遊ぶので試遊に慣れていない人の抵抗感が軽減される。
・背景を使う
ポスターなどを垂らすことでブース感が出る。そして目立つ。
また、空間を作る手助けとなり、空気感を作るのに大いに役立つ。
・分かり易い値札とディスプレイ(陳列)
商品の種類ごとに、読みやすく分かり易い値札が必要。
わかりにくい価格設定や、読み難い札はそれだけで購入に対してハードルを作る。
表示の統一感、見易さ分かり安さは購買欲を失わせないための条件。

反応/感想 編

今回は東京という人が集まりやすい場所だけあって、
たくさんのお客さんは勿論、Twitter等で繋がりのある開発者の方々も遊びにきて頂いて、それなりに賑やかな雰囲気で最後まで楽しませて頂きました。
全体の人の出入りとしては、登録されたランキングの数からして、30人ほどの方々に立ち寄って頂いたようです。

出展経験初だった「ぜんため」の客層は一言で言って「ファミリーが多い」でしたが、
デジゲー博はゲーマー等、「最初から興味があるが大半を占めていた」と思います。

両ゲーム、共にキャラクター感は皆さんに好きと言っていただいて嬉しい限りでした。
ただ、やはりぜんためのときと同様だったのですが、
アライグマたぬぽんは「楽しい!」に対し、
旗ウサは「なるほどー」という感じで、今後改善の余地があるなというのがハッキリと伝わってきました。
それでも好きと言っていただける方もいらっしゃり、より良い反応をいただけるように改善して行きたいと思ってます。

なお、イベント終了間近の30分間くらいで、睡眠不足+水分採ってない+朝から何も食べてないのが原因で疲れがピークに達し、なんと急激に眠気に襲われて一瞬カクついたりと死にそうになってました。

みんな、体調は万全にして臨もうな・・・


収穫 編

前回のぜんためでの展示でもそうでしたが、やはりプレイヤーのリアルな反応を得られるのは本当に素晴らしいです。
今回も、これがあるとより良いといったことや、こうすれば改善されるのではといったご意見を頂き、早く作品にフィードバックしたいという思いで一杯です。
(うぐぐ。。。 Android版。。 Android版さえ出来れば次に進める・・・)

イベント終了後の非公式のアプリ開発者打ち上げの会では、
アプリは関係ないですが、システム開発(アプリ開発者の人は日中エンジニアやってる同業者もやっぱり多い)の単価のお話とか単価のお話とか単価のお話とかありましたし、実に単価でした()

他、TGSやBitSummit経験者の方から詳しいお話を聞かせていただいたり、ゲームの見た目って何だろうみたいな話とか色々してました。
ゲーム開発者として、新たにいろいろな方々と知り合い、お話出来た貴重な時間でした。
(個人的にはBitSummitに対して興味津々になった)

舵取り 編

hogeizmは、個人事業としてまだ基盤作りステージにあり、
コストや収益等の問題よりも、より基本のレベル感を底上げしながら認知度を高める段階にあります。
そういった意味で、自己評価の最低ラインをクリアするまでは、まだ過去の作品の改善も続けるべきだと思っています。

ただ、創作は、新しい課題をどんどん積み過ぎていっているような状況下で過去のものを叩き上げ続けることに注力しすぎた場合、新しい課題が日を追う毎に硬化してただの石ころになってしまい、そうこうしている内に純粋な評価の機会を失っていくと同時に、形にならないアイディアばかりが溢れて結局何も成果物が無いという状況に陥り、新しいものに対する腰の重さが膨れ上がり、やがて道筋が見えなくなっていきます。
過去、そんなエンジニア生活と個人ゲーム開発の狭間が創り出した泥沼に落ち、そして這い上がってきた経験を踏まえ、新しいものと過去のもののバランス感を意識しながら改善に努めていきたいと思っています。

自分でも楽しさを感じたり、得られるものがあると判断できる要素に時間を投資して成果物を積み重ねること。
義務を感じるものは早めにバージョンをFixし、出来が根本的に微妙に感じるものは取り壊して、常に新しいものを生み出すフットワークを保つこと。
そういったことが、ものづくりを発展させる為には大切だと考えています。

話は変わりますが、
hogeizmは一つのポリシーを持ってゲームを制作しています。

それは、「ゲームでリアルを豊かにする」です。

「豊か」の意味としては、エンターテインメント性も含めての「豊か」でもありますが、もっと直接的な、リアルの話です。
つまり、いわゆる広義の意味でのGamificationに近いものであり、精神としては、社会に役立つものを作っていきたいというところから来ています。

実際、旗ウサにはその片鱗があり、アライグマたぬぽんでは実際にもっと現実に密着した実験を行っています。
今後も本筋としては、このポリシーに基づきゲームを作っていく予定です。
ソフトフェアというカタチのないチカラで、新たな日々を創造することを頑張っていきたいと思います。
(名刺のキャッチコピーより)

・・・勿論、偶には純粋なエンターテインメントも頑張っていきたいんですが(笑)